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第七十三章 游戏背景

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也许随着未来绿洲的成长,能够用这样的背景做出一款杰作,但是现在还是有点太早了。

之前团队达成了一个共识,那就是关于ai的两种运用形式。

一是ai在单个npc的个体上的运用,这方面比较好处理,只要把握好平衡性就可以。

而ai作为一位游戏操作者,玩家的对手这一方面的应用是需要特别关注的东西。如何在一款arpg游戏中体现这一点,苏离最终想到的就是trpg里kp这个角色。

说起来,跑团的过程中,玩家和kp之间的关系是斗争和合作并存的奇妙关系,玩家依赖kp给出的提示,又需要和kp斗智斗勇,防止被带进坑里。

trpg的一大魅力就在于游戏过程的不确定性,控制游戏的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行动决策,kp也能够根据玩家的决策选择合适的反馈,这是现在的电

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不过后来经过大家充分的讨论之后,苏离自己就把自己的这个想法给否了。

这个设想有几个比较难处理的地方,首先就是游戏的内容不好设计,如果规模铺的太大,就比较容易造成游戏内容上的空洞。

其次这方面的剧情也不好设计,特别是加入了ai运作之后,游戏的整体走向很容易就走向崩坏,苏离自认目前没有这么强的控制力。

在代入感上,苏离希望未来绿洲的新项目能给玩家一个比较强的沉浸感,这样的背景不容易实现这一点。

所以,苏离很快就否掉了这个想法,或者说,封存了这个想法,作为一个概念积累。

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未来绿洲对新项目的游戏背景的确定用了很久的时间,经过了许多次的讨论,其他人也提出了不少方案。

这一次参与讨论的除了核心人员之外,美术组的成员也参与其中。

苏离最早是想做一个大陆争霸背景的arpg,大概的思路就是像策略游戏一样设置几个阵营,然后玩家代表其中的一方阵营,ai控制其他的几个阵营。

玩家的游戏过程大概就是完成各种任务,为自己的所处的阵营攻城略地,用大陆格局的改变来推动游戏剧情的发展。

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