未来游戏创始人

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第三章 三国的问题(上)

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项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。

比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。

但是在mmorpg里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。

其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃土》就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。

简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。

不过因为游戏类型的不同,《三国》是一款大型3dmmorpg,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。

此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”

孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设

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纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。

《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的动作冒险。

《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。

但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。

最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒arpg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个mmorpg的规划。

第三章 三国的问题(上) (第2/3页)

题?

最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。

这也是苏离自己经验不足的一个关系,《三国》这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。

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