未来游戏创始人

〖未来游戏创始人〗

第六章 破局之路

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现在,未来绿洲的众人都在寻找着破局的道路。

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孟经义拿着自己的平板走了过去,打了声招呼道:“老宋。”

宋初抬起头,见孟经义走了过来,转过身问道:“有事?”

孟经义左右看了下,找了个地方坐下,说道:“我这里有一个新想法,

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当然,想要做出这样的任务设计,必须有合适的游戏类型。你不能要求在传类的游戏里做出这样的设计,最单纯的砍人砍怪才是最适合这种游戏的东西。

《三国》这款游戏的设计,带着浓重的单机游戏风格,整体的风格类似于单机游戏的络版。已经有很多开发商尝试过这种类型的游戏开发,如ubi的《全境封锁》,以及棒鸡的《命运2》。

这种游戏模式也存在着一些问题,如《命运2》因为无聊至极的后期游戏内容饱受诟病,很多玩家对这款游戏的评价是除了画面之外一无是处,堪称17年最让人失望的游戏之一。

对于未来绿洲来说,做一款这种类型的游戏算是不小的挑战,他们对已经发售的这种类型的游戏做了详细地分析,包括优缺点,游戏特色等。

他们的眼前摆着很多的问题需要克服,如对游戏社交性的优化,如何设计丰富的后期内容来保持游戏的热度等。

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但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。

络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的络游戏,在任务设计和剧情设计已经和单机游戏靠拢了。

孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。

这是较高阶的技能了,能够在自然的在任务过程调动玩家的情绪算是大师级设计师的水准了,宋初很清楚一个任务,一段剧情的最合适的表达方式。催泪,热血,煽情,这些东西只不过是他来调动玩家情绪的工具。

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