重回80当大佬

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第66章 幕后

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顾骜一共给出了三个设计思想,分别是“吃豆人”、“炸弹人”和“坦克大战”,让他们评估难度后自己决定开发顺序。

顾骜选择游戏的思路也很简单,首先肯定得是简单容易实现、而游戏性又要有趣、经久不衰。

他前世并不是非常喜欢玩游戏,所以那些历史上牛逼过、但80后们没来得及玩过的远古货色,肯定不在他的选择之列。历史上有哪些街机游戏销量很好,他也记不得——他又不是脑子里内置了百度,也没有系统。

而“吃豆人”和“炸弹人”这种游戏,既可以在一个屏幕内不刷新卷动地图就显示完全,体贴了8080CPU的性能可实现性。

同时,这些游戏也是几十年经久不衰,后来发展出“泡泡堂”、“QQ堂”、“贪吃蛇”等美工优化、道具丰富化的变种。可见其核心游戏思想就是很有趣的。画面精美有画面精美的做法,不精美时一样能让人玩得津津有味。

“坦克大战”肯定稍微要逊色一些,不过顾骜上辈子自

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是个60年代中前期、十年不可描述前、正牌通过高考的大学生。搞电机的,69年读研毕业留校任教——也就是跟韩婷那种年纪和受教育经历。

60年代,国内大学是没有电子系的,只有电机系、电气系,因为当时集成电路在欧美也才是刚刚出现不就的新鲜事物。所以如今新的电子系的老师,大多数都是当初学了电机系、后来随着技术进步,跟学生们一起慢慢摸索,学了几门电子相关专业课,就转过来的。

即使这样的人才在电子设计方面也是跟学生几乎一起学的,但毕竟其他专业基础扎实,也懂点儿研发工作的规划管理。一旦团队扩大,不再是“每个人单干研发一个项目”时,这样有点权威、有点想法的人才便很重要了。

(注:1979年,业内“单个开发人员做完整个项目”,在街机领域还是常态,西角友宏的“太空侵略者”就是他一个人从头到尾完成的。项目组的开发模式,要到市面上出现三四家竞争企业后,才渐渐成为主流。)

于是,姐姐顾敏靠私活开支,由严老师带领了5个本科生、包括最初的杨自豪和鲁运达,攻关顾骜设计的几个“定版互动射击游戏”,以便未来太东和南梦宫竞品上市后,西湖电子厂能生产出新一代赢利点。

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到的困难去学习,与漫无目标的提前学习,效率不可同日而语。

而姐姐顾敏,则要帮顾骜盯着钱塘那边的新产品开发进度:当初的“雷电战机”之所以靠杨自豪、鲁运达两个浙大本科生一个半月就搞定了,那只是因为有了西角友宏的半成品可以学习,大伙儿只是移植一下,外加修修补补。

这支萌芽一般的开发团队拉起来之后,从10月份开始,顾骜就加大投入,争取让大伙儿花3个月时间,按他的设计指示,作出两款从头到尾、由软到硬,都由中国人自主设计的电子街机来。

为此,他当时就私下拿钱让姐姐再拉两三个开发人员进来,甚至最后还拉了一个浙大的年轻男老师,名叫严磊。

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