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第五百四十一章 我们星云游戏就是小作坊公司

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《巫师3》,这就是那款游戏的名字。

有了《荒野大镖客:救赎》也有了《上古卷轴:天际》跟《塞尔达传说:旷野之息》,杨晨觉得自然也不能够少的了《巫师3》这样的一款游戏。

不过相比于《荒野大镖客:救赎》而言,《巫师3》在剧情上的开发难度可就要高的多了,或者说得让杨晨自己干的活太多了。

因为跟《荒野大镖客:救赎》里面,杨晨可以让团队负责进行构建各种支线任务,确保其串联起来不同。

《巫师3》这款堪称伟大的游戏,本身就是根据来改编的,游戏中的世界观与剧情跟部分支线剧情,全部都是串联起来,而并非是单纯独立,这对于杨晨而言就没有多少偷鸡的办法了。

他得全部参与到游戏的剧情塑造中去

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又或者如同《荒野大镖客:救赎》这样,营造出一个真实的世界,各种小游戏还有这个游戏世界中各个环节的互动,给玩家带去真实的感觉。

但除此之外还有另外一种方法,那就是通过足够多的支线与剧情文本,让玩家们沉浸在这个世界里面,让玩家们感受到自己每做出一次不同的决定,都会产生连锁式的反应。

有这么样的一款游戏就是这样的,尽管在梦境记忆里面被无数玩家们调侃什么‘女术士打桩机’‘天生缺钙的猎魔人’,但毫无疑问那绝对是一款堪称伟大的游戏。

一款纯正的RPG游戏。

抛开主线玩法跟支线剧情,其实它并不算‘开放’,可依靠着丰富的剧情内容,让它带给玩家们切实的沉浸体验。

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关于《生化危机》的续作,没有什么意外杨晨直接交给了林佳一他们那边尚海的工作室。

至于关于‘白狼’的猎魔人故事,杨晨也的确有这样的一个想法。

开放式世界这一游戏的类型定义其实非常的广泛,不同玩家对于这一类型游戏也有自己的独特看法。

比如《塞尔达传说:旷野之息》那样甚至感觉偏向于沙盒式玩法,绝对自由式的游戏。

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