当我写了个BUG却变成核心玩法

〖当我写了个BUG却变成核心玩法〗

第253章 物理学不存在了

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当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。

显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。

冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?

“毕竟《地狱赛车》并不是拟真驾驶,一些数据与现实不符也是很正常的。

“离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是个巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。

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“难道说这里能做文章?”

冯辉一时间完全想不明白。

顾凡又回到之前那段与漂移有关的代码:“离心力,也是一种力。

“在正常规则下,离心力其实也可以帮助车辆前进。比如车辆在正常漂移的时候,其实也是利用到了离心力。

“但现实中的离心力,由于力量不够大,所以无法抵消轮胎与地面摩擦所带来的失速,因此在抓地力强的常规赛道上,漂移的作用不大。

在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反方向,必然是会降低车速的。

但《地狱赛车》的这段代码,似乎确实跟《路怒症模拟器》不太一样。

这个离心力的数值,明显比正常数值要高!

那么这会带来什么结果呢?

结果自然是车辆在拐弯的时候,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。

“而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。

“而在这游戏里,离心力的数据明显比正常数据要高很多。

“所以,如果能找到一个特定的角度,让离心力作用于车身,让离心力增加的车速大于漂移抓地所损失的车速,那么就会……”

冯辉有些懂了:“就会导致……越漂越快??

“明白了顾总,我这就去算一下这个数值问题!”

第253章 物理学不存在了 (第2/3页)

路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。

车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。

如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。

只有将这几种力进行恰到好处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。

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