这不是BUG,这是游戏特性

〖这不是BUG,这是游戏特性〗

第17章 酒吧点炒饭

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毕竟代码提取后,陈霸自己就会拿来跑一遍。

他还特意尝试了一下,关于游戏事件发生冲突时,会不会再出现旧事件卡掉新事件,导致游戏无法继续进行的问题。

结果让他很满意。

这次系统明显给力多了,新的游戏核心一点问题都没有,所有测试全都一遍通过。

“不行,还得测一测!”

这种测试很有必要啊!

毕竟有些Bug,测试工程师恐怕头发掉光了都没找到触发条件,结果玩家一来就触发了……

“万一真遇到那种,跑到酒吧点一碗炒饭的奇葩呢?”

想到某个在互联网上流传甚广的测试工程师笑话,陈霸顿时笑意全无。

虽然从目前来看,游戏没什么太大的问题,测试开发工作进行得无比顺利。

但不怕一万,就怕万一!

游戏测试这项工作应该多花点心思,哪怕多浪费一些时间也值得,毕竟有些Bug藏的很深,不仔细排查还真找不到。

上次生成的核心代码已经有一个放牛Bug了,鬼知道继续用那套核心,这次会不会冒出新的Bug?

所以陈霸很保守。

为了保险起见,即使会浪费一点时间,他还是选择重新生成游戏核心,而不是继续沿用「寒窗苦读模拟器」的底层核心。

新的核心,肯定不会再出现“放牛事件冲突”那样的Bug了。

这一点可以保证。

不仅如此。

陈霸还决定在游戏发售之前,搞一个专门用于测试Bug的“抢先体验”版,让广大玩家一起来找Bug。

正所谓一个测试工程师忙活十天,找Bug的能力也不如十个玩家玩一天。

人多力量大这句话,放在游戏测试这一环绝对有道理。

这也是为什么大型网络游戏公测开放前,都会搞一测二测……不删档内测的原因。

第17章 酒吧点炒饭 (第3/3页)

的代码。

这是系统根据他指定的目标,自动生成的游戏核心,也可以理解为客户端底层代码。

本来他可以沿用「寒窗苦读模拟器」的底层代码,毕竟那一套框架是通用的,拿来改一改就能用。

可他不敢用!

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