这不是BUG,这是游戏特性

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第226章 凌驾众生之上的天道

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一只金丹期的妖魔,为祸一方,残害10名百姓,身上有一定的业力。

而另外一只金丹期的妖魔,虽然也残害了百姓,但它是为了守护自己的洞府,人类是为了抓捕它的本体及幼崽,主动闯入领地之中。

那玩家击杀这两只妖魔,天道会发放同样数量的功德吗?

“还有一种情况……”

参与讨论的刘金福举例道:“同样是金丹期的妖魔,但他们的战斗力可能不太一样,玩家消灭它们的难度也不一样。”

“没错!不需要搞得那么复杂,也不需要进行繁琐的计算,更不需要套什么公式,增加所谓的变量……”

陈霸解释道:“我们完全可以减去这些繁杂琐碎的东西,将功德的裁量权交给

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陈霸反问道:“难道游戏里,每存在一种特殊情况,我们就要给这套功德计算公式,添加一个新的计算变量吗?”

这太复杂了。

而且治标不治本,往往是游戏里出现一种特殊情况,就需要更新添加一个变量,改变原有的功德计算公式。

陈霸认为,这样不停的做加法,还不如将功德计算系统做成一个减法。

“做减法?”

做出相应的安排后,接下来要做的事,便是为即将进行的第一轮内部测试,做出一个游戏半成品了。

开发过程相当给力。

虽然是第一次做大型仙侠类MMO游戏,但陈霸率领的开发团队毕竟是身经百战,游戏开发经验相当老道成熟。

可能唯一的难点在于,游戏最核心的“功德”体系,需要借助铁憨憨系统来实现部分功能。

没办法!

一只妖魔手里有厉害的法宝,或者是特别厉害的秘术仙法,所以威胁程度比较高!

但这只妖魔的修为境界不变,只是战斗力有点高,那消灭后获得的功德会变吗?

“额……”

小陆挠着头说道:“那就加几个新的变量,将这几种情况包括进去嘛!”

“加进去之后,这几种情况虽然得到了解决,但你敢保证没有新的意外吗?”

只要在游戏里,根据妖魔的实力境界,恒定一个基础功德数值,然后套进公式里,计算得出玩家获取的功德量就行了。

这也是其他游戏通用的一个做法,采用公式计算数值。

“不行!”

“你说的这个我明白,但你忽略了一点,那就是其他因素对这个计算公式的干扰,以及天道发放功德的无私公平性。”

还是斩妖除魔,陈霸举了一个现实中可能遇到的情况。

功德系统说白了,其实就是一个隐藏式三级货币系统。

整个系统,看似并不复杂,甚至相当简单粗暴。但在具体开发过程中,却存在一个有点棘手的问题。

如何判定功德的获取?

“在游戏背景中,玩家扮演的修行者,通过斩妖除魔或行善积德,可以获得天道发放的功德奖励。”

陈霸介绍道:“现在的问题就在于,天道是一个比较笼统的概念,它评判功德获取没有一个清晰的标准。”

这能怪谁?

怪他们测试时不够认真仔细吗?放屁!明明是他们脑子不够灵活,无法模拟出玩家们千奇百怪的脑回路。

两轮测试。

第一轮是内部测试,不对外公开,仅在天霸工作室内部进行的游戏测试。

第二轮则是公开测试,通过发放激活码的形式,邀请一批玩家进入游戏,测试游戏的稳定性和可玩性。

说得难听一点,功德发放与扣除,并没有一个量化的具体标准,评判自由度相对比较高。

“弄一套数值,然后往里套不就行了?”

小陆很不解,觉得这有什么难的?给这个功德系统设定一套定死的数值框架,然后按这套数值框架来计算功德就可以了。

这多简单啊!

举个例子,斩妖除魔……

第226章 凌驾众生之上的天道 (第2/3页)

真够了,两轮都发现不了的Bug,继续测下去也没意义。”

这是陈霸的切身感受。

以前他也不是没想过,往死里测,可测试Bug这项工作,不能靠蛮力,反而很需要一点点的运气。

有时候,测试半天啥也没发现,玩家一上手就曝出大问题了。

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