这不是BUG,这是游戏特性

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第248章 玄学是必要的!

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陈霸想了想,最后看向提出这个建议的小陆,对他问道:“既然是你提出来的,那就由你来做这个占卜算卦的内容如何?”

“我不行……”

小陆摇头表示拒绝。

建议虽然是他提出来的,但这个程序他是真写不出来。毕竟这玩意说着简单,但真要实现起来,其实相当复杂。

毕竟这个“卦象”会联动游戏难度、游戏内容等诸多方面。

陈霸被夸得一脸舒坦,像是刚从洗浴按摩店里出来,毫不犹豫地接下了这个任务。

虽然他猜到,这多半是小陆的马屁攻势,但这问题不大,小陆说的也是事实。

这活只能他来干,其他人都不太行!

(本章完)

光是想想小陆就觉得头疼,这个工程量可不得了,做这个占卜功能,还是得请霸哥出马才行。

毕竟霸哥的技术实力和代码量,那可是工作室公认的第一,没有人敢质疑那种。

霸哥写的代码更是神中神,他陆景做不到的事,不代表霸哥也做不到。所有小看霸哥的人,全都被他用实际行动打得脸都肿了。

区区一个占卜算卦功能而已,虽然随机性强了一点,工程量大了一点,可这能难得倒霸哥?

“说得好,再夸几句!”

开玩笑!别的游戏说这话也就算了,玩《山村往事》你还不信玄学?不信的话,那身后追你的是什么?急支糖浆?

“还可以这样……”

小陆的比喻,拓展了大家的思维,于是刘金福也举了一个实际应用场景的例子。

这类恐怖游戏,通常都会面临诸多“时机”的选择。

所以卜卦测算的内容,除了提供吉凶预警外,还可以增加一些卜卦本来就具备的“择日”功能。

而且随机性比较大。

游戏里的一切都是可控的因素,可玩家却是一个例外,这是游戏里唯一不受控的因素。

毕竟没人能想到,玩家会在什么场合,什么时间,什么情况下使用这个功能,所以卦象自然不是一成不变。

卦象一变,游戏里的其他内容也得跟着变……

握草!

一伙人说这游戏好恐怖,好吓人,给我魂都吓跑了!

另外一伙人却说这游戏一点都不恐怖,也不够吓人,感觉不如XX……

“不至于!”

罗吉摇了摇头:“如果真要做的话,难度差距肯定没那么大,即使是吉日吉时也很惊险刺激。”

“那就好!”

“什么意思?”

小陆听的不是很懂,老罗说的这个择日是什么意思?

“卦象显示,今日不宜探索!那伱去了,结果今天的怪事比平时更多,怪物也比平时更敏锐且难缠一些……”

老罗解释道:“这么说可能你没什么概念,那我就换一个说法。吉时是普通或简单难度,非吉时则是困难或地狱难度。”

“我明白了。”

比如说,身后有一个奇形怪状的恐怖生物在追我,前面有一个三岔路口。

不要慌,相信玄学的力量,先给自己卜上一卦!

OK!

卦象显示往左边走是“生路”,往右边走是“死路”。

玄不救非,氪不改命?

小陆听懂了,这个卜卦择日应用在游戏里,其实就是给玩家一个自由选择难度的机会。

你不想墨迹等什么所谓的吉时、吉日,那你就别管卦象,照着高难度干就完事了,被吓哭或者吓尿那也怪不了谁。

如果你觉得太危险,想要稳妥一点玩游戏,也不急着探索未知或搜寻线索,那就等吉日吉时,难度会稍微降低一些,恐怖惊吓程度也还好。

“这个差异很大吗?”

陈霸比较关心这个问题,如果吉日吉时所造成的游戏难度变化较大,那《山村往事》就可能形成两个极端了。

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带点玄学神秘色彩很正常,你既然都玩这游戏了,那肯定猜到游戏里有点“脱离现实”的内容。

既然都脱离现实了,那卦象显示大凶,回头就被恐怖怪物追杀致死,这应该也挺合理的吧?

“那咱们缝合一下!”

小陆突发奇想道:“这个卦象可以跟游戏内容相结合,拓展这个卜卦的应用场景和范围。”

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