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第101章 RTS的集大成之作

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从严格意义上来说,是一个系列游戏,、、、、,这些虽然都叫“魔兽争霸”,但差别很大。

抛开剧情进展暂且不谈,仅从游戏机制而言,各版本也有一些差别。

像中,暴雪真正形成了自己的风格,暴雪操作体系得以确立。而“战争迷雾”模式也开始大规模推广到即时战略游戏之中。

到了,“英雄”的引入成为一种颠覆性的设定,完美平衡了团队精神和个人魅力,让rts的策略性和观赏性得以大幅提升。

而到了这个版本,的平衡性不断调整,剧情也达到了顶峰,这才让成为了一款永恒的经典游戏。

对于陈陌而言,已经走过的弯路就不必走了,他准备直接跳过前面的阶段,研发。

在的剧情中,艾泽拉斯两大人气最高的悲情英雄:伊利丹和阿尔萨斯,作为两大主角最

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其次,从游戏推广上来说,这个世界的玩家没接触过moba,但很熟悉rts。陈陌想要推广moba游戏的话,起步可能会比较慢。

还有就是陈陌必须尽快地把“艾泽拉斯宇宙”中的内容给利用起来,这些设定越快形成游戏,玩家们的认同程度也就会越高,游戏文化的扩散也就越快。

所以,综合考虑了一下,陈陌还是决定先做。否则等moba游戏做出来,再做rts就没有任何意义了。

……

接下来,就是大框架规划。

第101章 RTS的集大成之作 (第2/3页)

略游戏呢,以前世的经验来看,肯定是要被moba游戏给摩擦的,早晚会走上下坡路。

但是,陈陌在调查了一下平行世界的pc端游戏市场后,决定还是先做一款即时战略类游戏,也是前世暴雪出品:。

首先从制作难度上来说,moba游戏要高于rts。因为moba游戏中有大量的数值平衡、英雄机制问题,有时候很多问题是牵一发而动全身的,可能一次版本改动改得不好,就会影响游戏寿命。

rts虽然也需要数值平衡,但相对容易一些,因为机制没有moba游戏那么复杂。

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