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第353章 跑酷,哦不,恐怖游戏(五更)

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讲完了概念稿,所有人都很激动。

郑弘曦:“哇,店长,这个恐怖游戏牛逼了!感觉比我们之前做的游戏都刺激啊!”

苏瑾瑜:“超级大片既视感啊!这要做到vr端,不得把玩家们都给吓尿了?”

周涵宇:“感觉这游戏火不火不一定,咱们公司肯定火……国内唯一一家能做好恐怖游戏的公司?这称号想想就带感啊。”

钱鲲:“到时候把我们公司的一间房也做成精神病院的样子以示纪念怎么样?”

众人:“滚粗!”

傅光南眉头微皱:“店长啊,这游戏是不错,但是,这能过审???”</content>

所以,陈陌在讲述的时候,着重还是讲解《逃生》这款游戏的闪光点。

比如,它是一款主角战力完全为0、只能不断逃跑的跑酷类,哦不,恐怖类游戏。

又比如,主角的dv夜视模式和收集电池的玩法是一个非常重要的设定。

这些明显不同于目前市面上那些坑爹国产恐怖游戏的特点,全都被陈陌单独拿了出来,详细讲解。

整个游戏流程被陈陌分解成了很多段,在每个大场景之下,玩家完成每个小支线任务都会触发不同的事件,整个游戏流程是有缓有疾的,在这种一张一弛之中,玩家的紧张感才会被充分地调动起来。

第353章 跑酷,哦不,恐怖游戏(五更) (第3/3页)

,只要作好风险控制,舍得花钱投入,几乎必然可以做出水准之上的作。

打个比方,3a大作就像是重工业,步骤繁琐、工序繁杂、有一套相对固定的流程,高投入,风险大。而《英雄联盟》、吃鸡这种竞技类游则像是it产业,本身并没有什么特别高的技术门槛,关键在于创意、点子、推广等等。

像许多外国大厂之所以能够保持一年一部的速度稳定产出这种3a大作,就是因为这是一种相对流水线式的生产模式。

例如,对于制作了《美国末日》和《神秘海域》的顽皮狗来说,这两款游戏在剧情和类型上看起来是两款差异很大的游戏,但他们的玩法都是类似的,只要换一换剧本、场景、人物等等,就可以比较轻车熟路地做出来。

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