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第831章 一些优化和修改(四更)

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不过,陈陌像刺客信条:起源的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loa空间,当玩家在loa的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在animus的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的loa过程中不会觉得太过于无聊。

此外,针对刺客信条:起源的等级和主线任务问题,陈陌也做出了一些优化。

在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能感觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知道自己该干什么了。

因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物,那么即使本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。

所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远高于玩家当前等级,任务做起来会非常吃力,甚至

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这么远距离的传送必然会造成loa,但如果系统能够提前预知到他会传送,那么就可以提前加载传送点附近的资源,从而消灭或者大大缩短loa时间,可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头,就把loa给完成了。

又或者,玩家在完成任务时死亡,复活点在几百米远的地方,这时候也是会loa的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源,那么这个loa时间也同样可以省掉。

通过这些方法,刺客信条:起源可以消灭绝大多数的loa,给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有loa的。

当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候loa就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。

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