未来游戏创始人

〖未来游戏创始人〗

第六章 灵感迸发

上一页 简介 下一页

一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一ip,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的a4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。

这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。a4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。

这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。

(本章未完,请点击下一页继续阅读)

而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

第六章 灵感迸发 (第2/3页)

关卡设计。

一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。

当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

阅读未来游戏创始人最新章节 请关注凡人小说网(www.washuwx.com)

上一页 目录 下一页 存书签

相关推荐