当我写了个BUG却变成核心玩法

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第311章 变相地更新?

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“你觉得,哪种方式收集到的负面情绪更多?”

莉莉丝稍微思考片刻:“那当然是第一种了!”

这其实很好理解,就像网友在网上跟别人辩论的时候,什么时候最破防?

如果知道对方是个纯NC,或者就是拿钱办事的水军,其实不至于那么破防。毕竟他都已经这样了,为什么不顺从他呢?与其说是生气,倒不如说是好笑。

反而对方如果一本正经地和你辩论起来,而你甚至对自己的理论产生了怀疑,觉得对方似乎也有一定道理。那么如此纠结下去,必然是更加破防的。

游戏也是同理。

如果游戏公司办了一个特别傻逼的事情,一眼就很弱智,并且所有玩家都在骂,那么玩家们即便产生了一些负面情绪,往往也不会持久,甚至有可能转变成乐子人的心态。

反而是游戏公司做了一件很有争议的事情,玩家们成了泾渭分明的两派,互不相让,一直吵吵,此时才能最大限度地产生负面情绪。

见莉莉丝认可了自己的观点,顾凡赶忙趁热打铁,继续说道:“所以啊莉总,你的办法虽然在理论上可行,但真正要实践起来,还需要严格的论证。

“过于简单粗暴的办法,是行不通的。

莉莉丝双眼微微眯起:“哦,是什么问题?”

顾凡轻咳两声,解释道:“第一个问题,我们收集负面情绪,也是要讲究方式方法的。

“假设有两种收集负面情绪的方式:

“第一种,让玩家摸不着头脑,他们感觉到游戏变得不爽了,但又搞不懂具体是哪里不爽;

“第二种,让玩家一眼看出这就是官方故意的。

“比如说,我们设定好程序,游戏上线一个月之后,就

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第311章 变相地更新? (第2/3页)

而且莉莉丝说的这個办法,确实有效。总的来说,就是把这些更新和变动,在一开始就安插在游戏程序中,让它自动触发。

这样一来,就不算是官方对游戏进行了修改,而本身就是游戏内容的一部分。

眼瞅着莉莉丝一副雄心勃勃马上就要付诸实践的样子,顾凡赶忙开口。

“莉总,从理论上来说,这么做当然也可以。但是有几个问题,务必审慎考虑一下。”

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